Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Lady

Плюсатор Джин Кризсволт 61

338

С простым лицом за сложные проблемы - Рецензия (PC)

С простым лицом за сложные проблемы - Рецензия (PC)
Fable III - С простым лицом за сложные проблемы - Рецензия (PC)С простым лицом за сложные проблемы - Рецензия (PC)

Пожалуй, «Молинье» когда-нибудь вскоре станет именем нарицательным. Будет оно обозначать такой совершенно особый статус, пребывание в котором позволит творить абсолютно любую ерунду без риска потерять репутацию. Что ни сделаешь – а тебя все равно все любят и прощают. Выход Fable III стал очередным предзнаменованием того, что сей момент вскорости наступит: вот вроде как опять дядя Петя наобещал с три короба, в половине обещаний, как водится, благополучно продинамил, слепил черт-те что и сбоку бантик – а все равно получилось здорово. Ай да Молинье, ай да сумкин сын!

Как уже многим известно, получившаяся игра не блещет новизной сюжета: король – тиран, Герой – баран, который на протяжении долгих часов геймплея стучится витыми рогами в двери королевских покоев, дабы свергнуть и покарать, занять трон и потом смотреть на него, как на новые ворота. Потому что успел, как и сам Молинье, пообещать всем и каждому небо в алмазах, а потом узнал, что если не успеет к дедлайну удовлетворить всех и каждого, поклонники его порвут на вымпела. Если смотреть с этой позиции, Fable III весьма автобиографична.

Вам шашечки или ехать?

Когда первую часть Fable с чувством, толком и расстановкой перепахивали, чтобы приобщить к прекрасному несчастную категорию людей, обделенных игровой консолью и довольствующихся ПК, в сюжет добавили много всяческих вкусностей. Эти времена прошли. В третьей части дополнительных плюшек компьютерщикам решили не давать. Подумали, видать, что хватит с нас и самого факта, что игру вообще портировали под ПК, что уже величайший подарок. Дескать, порадовались – и будет вам. В конце концов, вам Fable на ПК надо было, или что?

Вот и получили Fable на ПК… а консольность все равно никуда не делась. Простейшая простота, имевшая место еще в первой части, здесь дошла просто до абсурда, и по тому, как проходят бои, это заметно особенно сильно. На начальных уровнях в тяжком бою мы закликиваем врага насмерть до тех пор, пока не начнет сводить пальцы, а мышь не начнет плавиться прямо в руках, но если раньше по мере «взросления» Героя противники тоже старались соответствовать, то теперь... скажем прямо: убить оборотня с двух ударов – это, конечно, хорошо. Эффективно, быстро, удобно. Но оставляет странное послевкусие: как будто чего-то недодали. Времени, которое уходило в процессе игры на зачистку лужайки от банды этих шерстяных гадин, не хватало даже на попытку поностальгировать о светлом прошлом, когда я по полчаса жарила молниями отвратительного тролля или подолгу носилась за бесконечно копирующейся в фата-морганы Браер Роуз. На таком историческом фоне быстрое «хрясь-хрясь» и горка свежих трупов смотрятся как неуклюжая мастурбация на двухминутный порно-ролик на фоне ночи страстной любви.

Консоли же, вероятно, мы обязаны и отсутствием такой немаловажной, на мой взгляд, штуковины, как мини-карта в углу. При том, что локации проработаны весьма детально и выглядят потрясающе красиво, заблудиться в них – как два байта переслать. Конечно, светящаяся дорожка выведет игрока из любой глуши, но практически полное непонимание того, куда я иду, напрягало. Более всего оно напрягало, когда надо было по всему селению среди нескольких десятков практически одинаковых NPC найти именно того самого, которому предстояло отчитаться, что сходил туда-не-знаю-куда и принес ему оттуда какую-то неведомую штуковину. Будь в уголке эта несчастная карта, показывающая перемещения злополучной броуновской частицы по локации, и жизнь бы стала немного радостнее. Да и господь бы с ними, с NPC! Понимать бы вообще, в какой точке локации находишься… а то каждый раз переноситься в Убежище и искать, где сейчас гипотетически находится персонаж – как-то очень уж муторно.

Помни, разработчик: каждый раз, когда ты лишаешь игрока ориентации в пространстве, в мире умирает котенок!

Посади семь розовых кустов и познай самоё себя

Что можно сказать про квесты, помимо того, что и в них не свершилось революции? С квестами дело обстоит скорее хорошо, чем плохо, но благодаря, опять же, консольности мы начисто лишены возможности заниматься чем-то, кроме хождения туда-сюда, заготовки мяса и работы курьером. Традиционное «сходи, убей, принеси», которое спасают исключительно сюжетные решения и проработка окружающего мира. Если закрыть глаза на время от времени вылезающие графические артефакты, то неспешная оздоровительная пробежка в неизвестную точку игровой карты приносит величайшее эстетическое наслаждение. Сказать по правде, серия TES с обширнейшей и проработаннейшей картой несколько перестала потрясать после того, как я чувствовала себя крошечной былинкой, глядя на свою сказочную Принцессу, такую маленькую – в таких гигантских залах или пещерах – или бредущую под палящим солнцем по барханам бескрайней пустыни. Эпичность не всегда обязательно показывать, прорисовывая каждую травинку. Иногда хватает и гнетущей пустоты, которая простирается на многие виртуальные километры вокруг героя.

Но, бредя по таким сказочным локациям, рано или поздно выходишь на разных размеров разочарования. Оказывается очень обидно, если получаешь Ничто, когда ждешь Нечто. Когда, проделав долгий путь, ожидаешь великой битвы, а в конечной точке получаешь либо «хрясь-хрясь», либо диалог о вечном с путевкой домой. При том, что атмосфера разогревает, настраивает, исход большинства квестов – пшик. Выполнять их стоит, в сущности, лишь ради историй и атмосферы.

Особняком стоят задания на оказание «эскорт-услуг». Если раньше, в предыдущих частях торговцу, которого мы ведем за собой на другой конец карты, могли основательно настучать по сопаткам в дороге, а то и вовсе немножко убить, то в новой Fable отдувается за всех наш Герой в гордом одиночестве. Стоит только показаться опасности – провожаемый сразу прикидывается ветошью, его никто не трогает, а все шишки – на нас. Но, благо убить любого злопыхателя в два-три удара – никакая не проблема, то такая безучастность не особо расстраивает, как не печалит и практически полная бесполезность собаки. Вы ведь посмотрите на эту хвостатую дрянь! Пока ее хозяйку бьют, эта морда беспечно гоняется за своим хвостом. В реальной жизни за покушение на хозяина даже самая трясучечная левретка обложила бы обидчика трехэтажным собачьим матом. А эта – хоть бы хны…

Другой отдельной строкой – квесты на «налаживание отношений». В реальной жизни, опять же, люди из кожи вон лезут, чтобы заслужить внимание известной личности, типа Путина. Но в славном Альбионе все совершенно не так. Жители там какие-то особенно борзые. «Если ты отнесешь вот эту штуковину вместо меня, я может быть перестану тебя ненавидеть» - говорит Королеве какой-то непонятный мужик. Ага. А гланды тебе вареньем не помазать? Я – Королева, меня твое отношение заботить вообще не должно, это ТЕБЕ надо думать, что сделать, чтобы я тебя не ненавидела.

Жаль, что нельзя так ответить. Да-да. От квеста нельзя отказаться! Так и получается: вот сейчас все брошу и пойду искать чужие подштанники в подземном тайнике. А потом еще чье-нибудь что-нибудь в подземном тайнике, который находится – о, чудо! – там же, где и предыдущий. Двойное комбо. Грешным делом подумалось, что, теоретически, при таком раскладе, можно было взяться за лопату и перекопать весь этот закуток целиком, найти ВСЕ, что там зарыто, а потом ходить и спрашивать у всех: «Ребята, чья шмотка?.. Хорошо, а ЭТО чья?» - чтобы наладить отношения со всеми сразу и больше к этому не возвращаться.

После восхождения Героя на престол игра заметно сбавляет обороты и превращается в постоянные пробежки между сокровищницей и тронным залом, где решаются вопросы, на что разбазаривать государственную казну. Если отбросить в сторону вопросы этики и морали, эта часть игры – чуть ли не самая слабая. Средневековые Симсы показали, что управление королевством – это процесс увлекательный и занятный, и при том, что те же Симсы стали очень сильно попахивать ролевой игрой, в Fable III в королевском дворце поселились тоска и уныние. Но там же поселилась и самая сказочная составляющая.

Когда решаешь, что делать с уровнем налогов, или узнаешь, что страну настиг кризис в экономике, который можно разве что еще больше усилить, сталкиваешься и с тем, что за многое действительно придется платить из собственного кармана, если Герой решил стать безукоризненно добрым. И вот, наш Король или Королева идет в город и начинает подрабатывать кузнецом или раскатывать тесто в лавке у пирожника. Или изображает из себя аскера, которому платят за игру на трех аккордах.

Заработав пару миллионов золотых у пирожника, я крепко задумалась…

Пара миллионов золотых…

…За раскатывание теста…

…ОТКУДА у пирожника столько денег?..

…Огромный левый доход, не подкрепленный монетным фондом государства…

…Поступающий явно в обход государственной казны…

…А еще жалуются на экономический кризис…

...И эти милые миллионеры устраивают истерику, когда я поднимаю налоги так, что в казну после этого поступает лишь двести тысяч, когда у них в подвале, поди, у каждого золотые горы? О да. Королева после этого – в чистейшем виде тиран!

Да эти люди же буквально вынуждают меня внедрять политику еще более суровую, чем была при короле Логане! Вот и получается, что мой народ либо сдохнет в адских муках, либо будет меня ненавидеть. И в какую бы сторону ни склонилась чаша весов, в итоге я слышу: «Ну ты, мать, и облажалась…»

- Нет, ребята, давайте переиграем: я ведь могу оставить вам Логана!

- Прости, но нет. С Логаном королевство было обречено.

- Ну вашу ж маму…

С широко закрытыми глазами

Атмосфера игры – то, к чему в данном случае просто непонятно, как относиться. Самое начало, когда заставляют делать выбор между смертью жителей твоего государства и гибелью твоего любимого человека, сразу заставляет почувствовать, что дальше вместо доброй и веселой сказочки мы получим нечто фаллическое. Интуиция, в общем-то, не обманывает: иной раз сделать выбор действительно очень сложно, потому что варианты исхода – один другого отвратительнее. К примеру, выполнение обещания, данного практически собственному отцу, рискует повлечь за собой гибель лишних сотен тысяч ни в чем не виноватых людей. Нарушение же сделает тебя последней сволочью в глазах этих без получаса трупов. Осознавать, что борешься за жизни людей, которые почти наверняка будут тебя ненавидеть и желать тебе такой же участи, как и предыдущему королю, и не иметь возможности решить проблемы малой кровью – это ощущение, которое довольно слабо вяжется с тем, что мы привыкли считать доброй сказкой.

И градус «доброты» неумолимо растет всю дорогу: нищета, безработица, тоталитарный режим, детский труд, уничтожение природы… самые страшные ночные кошмары, становящиеся явью… герой, в тяжком путешествии теряющий одного за другим своих лучших друзей… Где сказочность?! Проблемами, навалившимися на жителей Альбиона, можно щедро проспонсировать самое-пресамое темное фентези.

И что же спасет игрока от этой гнетущей атмосферы надвигающегося звездеца? Ну, помимо временами совершенно неуместного, но таки фирменного юмора. Пожалуй, дизайн персонажей, иной раз такой гротескный, что их кажется совершенно невозможным воспринимать всерьез. Как если бы на похоронах появился отряд телепузиков, которые бы начали предлагать всем обниматься. И при этом большинство персонажей просто лишено какой бы то ни было индивидуальности, и тогда в очередной раз игрок может начать задумываться: тех ли он спасает? Надо ли их, таких, спасать?

Из-за этого атмосфера игры терпит некоторые убытки. Решая судьбу этих одинаковых болванчиков, всю серьезность проблем удается осознавать лишь умом, а на уровне эмоций при этом поселяется пустота. В сущности, у меня получалось выносить какие бы то ни было решения, только закрывая глаза, чтобы не видеть этот свой безликий «народ». Для ролевой игры такое положение дел просто губительно: для отыгрыша роли приходится не погружаться в игру, а наоборот стараться максимально из нее выбраться.

В результате, при попытке смешения в одной игре сложного морального выбора™ с «добросказочностью» получается очень неоднозначный коктейль. И мораль у этой сказки тоже получается очень и очень странная.

Какую бы жопу ни сулил нам день грядущий, всегда придет Герой, который, может быть, и не спасет нас всех от страшной гибели, но зато задорно прокукарекает, и сразу всем станет смешно и весело, и неминуемую смерть мы встретим с дурацкой улыбкой на лице.

Три пишем, два в уме

Какие выводы можно сделать, подводя черту подо всем вышесказанным? У Молинье получилась чертовски красивая и очень непростая вещица, которая, при всех своих множественных промашках, достойна внимания и даже похвалы. Вообще говоря, это нормальная ситуация: чем выше общий уровень исполнения, тем болезненнее воспринимаются даже мельчайшие недостатки. В конце концов, в переводе с альбионского, “Fable” значит «игра, которую просто приятно проходить». Однако, если и дальше у Молинье за серьезные проблемы продолжат браться такие несерьезные персонажи, краха не избежать.

338
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

41 комментарий к «С простым лицом за сложные проблемы - Рецензия (PC)»

    Загружается
Чат